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JOGOS COM PEÇAS INDIFERENCIÁVEIS

Uma das características mais marcantes do Xadrez e suas variantes é a variedade de movimentos utilizando peças diferenciadas. O fato de utilizar peças diferenciadas já é um vestígio de como o Xadrez é um jogo relativamente moderno, já que é preciso uma técnica apurada até para a confecção de seu tabuleiro.
Vale lembrar que algo que contribui para a popularidade de um jogo é a sua acessibilidade. Um jogo que você pode desenhar na areia, formar o tabuleiro na areia, utilizar pedras quaisquer como peças, são jogos extremamente mais simples de se confeccionar e com uma facilidade enorme de se dispersar pelo mundo.
Iremos observar alguns dos mais conhecidos jogos de tabuleiro em que a grande maioria das peças de cada jogador são indiferenciáveis entre si. Falaremos sobre Damas, Go, Mancala, Fanorona, Hnefatafl, Hasami Shogi e muitos outros jogos.
Para jogos com peças indiferenciáveis e com o uso de dados como Gamão, Senet, Ur, e etc... Iremos utilizar uma página dedicada apenas para os jogos de dados.

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DAMAS E SUAS VARIANTES

O jogo de Damas (Checkers em inglês americano, Draughts em inglês britânico) é outro jogo de tabuleiro muito conhecido. As peças são colocadas nas três primeiras fileiras nas casas pretas, movem na diagonal e capturam uma peça pulando sobre ela.

As formas mais conhecidas de se jogar damas são jogadas em um tabuleiro 8x8. Mas também existe Damas Internacional, utilizando um tabuleiro 10x10 e Damas Canadenses, utilizando um tabuleiro 12x12.
A maioria das variantes de Damas se diferenciam em relação a capturas para trás, capturas para trás em capturas em sequência e a promoção na última fileira se a Dama (em inglês, chamado de "king", que significa Rei) pode andar apenas uma casa para a diagonal ou múltiplas casas na diagonal.
Todas as capturas são obrigatórias, não se pode terminar uma sequência de captura podendo continuar a sequência. Dependendo da variante, você pode escolher a que captura o maior número de peças.

Nas Damas Inglesas, as capturas só podem ser feitas para frente.
Nas Damas Russas, as capturas podem ser feitas para frente e para trás.
Nas Damas Internacionais, jogado em um tabuleiro 10x10, a Dama (ou o Rei) é conhecida como "Voadora", e pode andar quantas casas quiser na diagonal, inclusive após a captura, que não precisa terminar imediatamente depois da peça capturada. A jogada feita deve ser a sequência que possibilita o maior número de capturas.
Nas Damas Brasileiras, as mesmas regras de Damas Internacionais são utilizadas, porém em um tabuleiro 8x8.


Fonte:
https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts
https://en.wikipedia.org/wiki/Russian_draughts

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Assim como o Xadrez, as Damas possuem inúmeras variantes. Escolhemos duas variantes que achamos interessante de mencionar.

As Damas Turcas (Turkish Draughts) são uma variante de Damas onde as peças andam ortogonalmente, para frente ou para os lados, as capturas são feitas com pulos, e, ao serem promovidas, as peças podem se mover como uma torre e capturam colocando a peça quantas casas quiser após a peça capturada. O jogador precisa escolher o movimento envolvendo o maior número de capturas e as peças são retiradas imediatamente após a captura.

Fonte:
https://en.wikipedia.org/wiki/Turkish_draughts

Outra variante, chamada Damas Vigman, inventada por Vladimir Vigman,
é jogada com as regras da Damas Russas, porém utilizando todas as casas do tabuleiro. Ou seja, é como se os jogadores estivessem jogando dois jogos independentes de Damas, escolhendo qual jogo seria melhor investir em movimentos. No final do jogo, se contam quantas peças ficaram no tabuleiro. Vladimir Vigman é um Grão-Mestre de Damas Russas, Brasileiras e Internacionais.

Fonte:
https://en.wikipedia.org/wiki/Russian_draughts
https://en.wikipedia.org/wiki/Vladimir_Vigman

Damas Turcas e Vigman.png
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A Origem do Jogo Damas

Assim como o Xadrez, Damas também possui uma história de origem.

O antepassado mais recente da Dama Moderna é um jogo chamado Alquerque que se originou no Oriente Médio e provavelmente entrou em contato com a Europa devido às interações por conta da expansão muçulmana entre o século VII e XI d.C, assim como o Xadrez foi instaurado na Europa. Apesar de não termos ao certo as regras do jogo, muitas pessoas já buscaram recriar suas regras e o resultado foi este:

No jogo Alquerque:
- É utilizado um tabuleiro 5x5.
- É desenhado todas suas linhas ortogonais, as diagonais principais e as linhas que conectam os pontos médios do tabuleiro.
- Os jogadores se sentam de frente um para o outro e colocam suas peças nas duas primeiras fileiras e nas duas casas mais à direita da terceira fileira.
- As peças se movem em qualquer uma das linhas traçadas no tabuleiro, e as capturas são feitas pulando uma peça em qualquer uma dessas direções.

Historiadores acreditam que a origem de Damas Moderna ocorreu na Europa (provavelmente no Sul da França) onde buscaram adaptar Alquerque a um tabuleiro de Xadrez.
Desde seu início, na França, o jogo foi chamado de Fierges, e as peças ferses, palavra utilizada para nomear a Dama do Xadrez, com origem na palavra persa ferz que significa conselheiro do rei. Até o século XV, o nome em francês se tornou Jeu De Dames (Jogo das Damas) ou apenas Dames. Todos os países com línguas de origem latina chamam o jogo de Damas.

https://en.wikipedia.org/wiki/Alquerque
https://idf64.org/a-history-of-draughts/


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HALMA

Halma é um jogo de tabuleiro estadounidense inventado entre 1883 e 1884 por George Howard Monks, inspirado em um outro jogo do século XIX chamado Hoppity. Halma foi a inspiração para a variante Stern-Halma, popularmente conhecida como Damas Chinesas (Chinese Checkers)

Halma é jogado em um tabuleiro 16x16, onde  as peças dos jogadores se encontram em uma das pontas do tabuleiro.
O jogo pode ser jogado de 2 ou 4 jogadores. No caso de dois jogadores, a configuração inicial de cada um é diametralmente oposta.

O movimento das peças é como o Rei do xadrez, podendo "pular" uma peça (aliada ou adversária) se a casa imediatamente em seguida estiver vazia, após cada pulo, você pode utilizar a mesma peça para fazer outro pulo.
Os pulos são apenas para posicionamento e não há capturas.
O objetivo do jogo é transferir todas as suas peças até o canto oposto do tabuleiro. 

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Stern-Halma ou "Damas Chinesas"

O jogo popularmente conhecido como Damas Chinesas, em realidade, não é uma variante de Damas, e nem é de origem chinesa. O nome "Damas Chinesas" foi um golpe de marketing feito por Bill e Jack Pressman feito em 1928.

Inventado em 1891, na Alemanha, Stern-Halma é uma variante do jogo Halma (que falaremos em seguida) jogada em um tabuleiro em forma de estrela  de seis pontas. O próprio nome sugere isso já que "Stern" significa estrela em alemão.

As peças começam todas em alguma das pontas do tabuleiro.

As peças se movem como um Rei, movendo uma casa para qualquer direção, além de que qualquer peça pode "pular" uma  peça (aliada ou adversária),além de poder fazer vários pulos de forma consecutiva em um movimento. Os pulos, diferente da Damas, é apenas para posicionamento. Não há capturas neste jogo.

O objetivo do jogo é fazer com que todas as suas peças cheguem em "casa". A casa seria a ponta diametralmente oposta à posição inicial das pedras.
Um adversário não pode impedir um jogador de colocar ume peça na "casa" colocando sua própria peça.

O jogo pode ser jogado com 2, 3, 4 ou 6 pessoas.

No caso de 6 pessoas, pode-se jogar "cada um por si" ou em duplas. No caso de duplas, as duplas se sentam diametralmente opostas.

O caso de 4 pessoa é como o de 6, porém duas pontas opostas ficarão desocupadas.

No caso de 3 pessoas, as três equipes começam lado a lado, com as "casas" opostas vazias. Ou jogar uma partida onde cada jogador possui duas pontas diametralmente opostas.

No caso de 2 pessoas, os jogadores podem ter uma, duas, ou três pontas, posicionando no lado oposto de seu adversário. Se jogar com apenas uma ponta, é recomendado utilizar 15 peças na ponta ao invés de 10.

Temos algumas versões de Stern-Hamla Rápido, ou Super Stern-Halma onde a peça pode pular múltiplas peças ou que o pulo é feito pela reflexão simétrica da peça em relação a peça capturada. Esta variante é popular na França.

Também temos uma variante de captura, todas as peças são colocadas no hexágono de dentro do tabuleiro, deixando apenas a casa central vazia.
As cores das peças são irrelevantes e os jogadores podem jogar com qualquer peça do tabuleiro.
os jogadores seguem fazendo os "pulos", só que, desta vez, capturando. Em todo movimento deve ser feito uma captura, se não for possível fazer uma captura, o jogo acaba e o jogador que capturou mais peças vence. É uma variante interessante que lembra um outro jogo (ou quebra-cabeça) muito famoso chamado de Resta Um.

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Traverse

Traverse é uma variante de Halma criada por Michael Kuby e John Miller em 1987 em que as peças são diferenciadas e cada uma delas possui uma maneira particular de se mover e capturar.

Assim como Halma, Traverse é um jogo para 2 ou 4 jogadores. No caso de 2 jogadores, os jogadores sentam em lados diametralmente opostos. Diferente de Halma, ao invés dos exércitos ficarem no canto do tabuleiro, cada exército ocupa um lado do quadrado. O objetivo do jogo é colocar suas 8 peças na última fileira do tabuleiro. 

O tabuleiro utilizado é 10x10, com os cantos inutilizados. As peças de cada exército são diferenciadas por cor e cada exército possui:
- 2 círculos
- 2 quadrados
- 2 triângulos
- 2 losangos

A configuração inicial pode ser pré-estabelecida, ou os jogadores podem colocar suas peças estrategicamente, alternando a vez de cada jogador colocar uma peça.

A movimentação de cada peça está demonstrada no desenho ao lado com as setas indicadas:

- Quadrados andam uma casa ortogonalmente
- Losangos andam uma casa na diagonal
- Triângulos andam nas diagonais para frente e ortogonalmente para trás, apenas uma casa.
- Círculos andam em todas as direções uma casa, assim como o movimento do rei no xadrez.
Obs: O movimento de cada peça é feito pela reta perpendicular ao lado da figura.
Obs2: Os triângulos devem estar apontados para frente.


Além da movimentação de cada peça, qualquer peça pode "saltar" uma peça de seu exército ou de outro exército. Existem dois tipos de salto:

  • Saltos curtos: O jogador pode saltar uma peça adversária que esteja adjacente sempre satisfazendo as formas de movimentação de cada peça. Vale notar que, a peça a ser pulada não irá ser “capturada”, apenas seguirá com o jogo.  (Figura A)

  • Saltos longos: O salto pode ter longa distância, passando por cima de uma peça que não esteja adjacente à sua, desde que haja simetria entre os espaços vazios antes e depois da peça pulada, mais uma casa vazia, em que a peça do jogador ocupará ao final do passe. (Figura B)

  • Série de pulos consecutivos: O jogador poderá fazer uma série de pulos consecutivos: (Figura C)

  • O círculo: os círculos são peças especiais, se o jogador passar por cima do círculo de um adversário, ele deverá ser colocado na fileira inicial para que recomece. Quando o jogador pular seu próprio círculo em uma jogada, o círculo deve permanecer onde está.

    Fontes: 
    - Mitra Jogos (Fabricante)
    - LEMA – Laboratório do Ensino de Matemática (ufsc.br)

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Regras adicionais

Além destas regras, acredito que é importante ressaltar que precisamos de algumas regras adicionais para evitar do jogo "quebrar".

Por exemplo, não podemos aceitar o cenário que um jogador simplesmente não ande com uma de suas peças pelo jogo inteiro. Dessa forma, ficaria impossível ganhar deste adversário que não se utiliza de uma estratégia muito elaborada.


Outro cenário que devemos evitar, é que fique impossível de colocar suas peças na última fileira. Isso ocorre pois, na maioria dos livros de regras, existe uma regra que uma peça que chega na última fileira não pode ser movida. Porém, notando que os losangos sempre permanecessem em casas da mesma cor, o que aconteceria se um losango de casa preta não tivesse casas pretas para ser colocado? Seria impossível de ganhar o jogo por conta desta distração?

Por conta destes casos, sugiro algumas regras adicionais:

  • Os jogadores são obrigados a jogar com uma peça de sua fileira inicial, se houver qualquer uma de suas peças na fileira inicial. Obs: Esta regra vale para círculos que voltam para a fileira inicial.

  • Círculos e Quadrados podem se mover e saltar dentro da última fileira.

  • Triângulos são as únicas peças que podem sair da última fileira, se seus movimentos permitirem.

    Como não fica claro em qual casa é para o círculo ser colocado ao voltar para a fileira inicial, o jogador que possui o círculo deve escolher em qual casa da fileira inicial colocará de volta o seu círculo.

    Em geral, não se pode terminar um movimento em algumas das bordas do tabuleiro (a não ser que seja a respectiva fileira final). Porém os jogadores podem combinar se podem utilizar as bordas (inclusive a inicial) durante alguma sequência de saltos.

    Além de todas estas regras, é comum colocarmos regras para evitar um jogo infinito. Portanto a regra da repetição tripla pode ser utilizada neste jogo também.  Ou seja, se a configuração do tabuleiro se repetir 3 vezes em que é a vez da mesma pessoa, então a partida é considerada um empate. 

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RESTA UM (PEG SOLITAIRE OU SOLO NOBLE)

Resta Um é um dos quebra-cabeças mais conhecidos do mundo. Chamamos de quebra-cabeça pois é um jogo de apenas um jogador. Nos Estados Unidos se chama "Peg Solitaire", "peg" significa "estaca", enquanto "Solitaire" é o nome que eles dão para o que nós chamamos de "Paciência", um famoso jogo de baralho de uma pessoa. O nome "Solitaire" ressalta que é um jogo de apenas uma pessoa. Na Inglaterra, o Resta Um se chama apenas Solitaire enquanto paciência é chamado de "Patience". Resta Um também pode ser chamado, em inglês, de Solo Noble (Nobre Solitário). Na Índia, o jogo é chamado de Brainvita.

A primeira referência do jogo aconteceu em 1687, em uma revista francesa que descrevia seu modo de jogo. Ou seja, é um jogo contemporâneo e conterrâneo do Rei Sol, Luís XIV. 

Existem várias maneiras de se configurar um tabuleiro de Resta Um. O mais comum é a versão alemã, um tabuleiro em forma de +, formado por cinco quadrados 3x3. Também temos a versão inglesa (um tabuleiro 3x3, no centro, e tabuleiros 2x3 formando um "+" no total), a versão em formato de diamante (losango 5x5), a francesa (como a diamante, porém sem as pontas), a assimétrica (um tabuleiro central 3x3, dois tabuleiros adjacentes 3x3 e dois tabuleiros adjacentes 2x2 foramdno um +) e uma versão triangular.

As peças se movem capturando outras peças a partir de um "pulo" ortogonal. O objetivo do quebra-cabeça é fazer restar apenas uma peças. É até possível terminar o quebra-cabeça com a última peça no centro do tabuleiro.

Assim como no Stern-Halma( "Damas Chinesas") também é possível jogar Resta Um entre dois jogadores, porém o objetivo do jogo é quem será o jogador que irá capturar mais peças. Logicamente, um jogador pode fazer capturas em sequências se mover a mesma peça.

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JOGOS COM DIFERENTES FORMAS DE CAPTURA

Captura por Custódia

No Xadrez, temos a captura por deslocamento, em que a peça que captura ocupa o espaço da peça capturada; em Damas, nós temos a captura por pulo, onde a peça que captura "pula" por cima da peça capturada.
Existem outras formas de capturas que vamos explorar neste segmento. A primeira que vamos falar é a captura por custódia.
A captura por custódia é feita quando suas peças ocupam as casas adjacentes à peça inimiga.
Iremos falar primeiro sobre o caso mais comum de captura por custódia, quando são obstruídas duas casas adjacentes em sequências, formando um "sanduíche". Este é o caso de Hasami Shogi (jogo de origem japonesa), Hnefatafl (jogo de origem Viking) e seu provável antecessor , Ludus Latrunculorum (jogo do Império Romano).

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Hasami Shogi

Hasami Shogi, pelo próprio nome, é considerada uma variante de Shogi. Portanto, podemos dizer que é um parente direto do Xadrez. Apesar de ser um parente direto do Xadrez, estamos colocando-o mais próximo a Damas do que Shogi pela similaridade com relação à uniformidade de peças.
Existem algumas variantes deste mesmo jogo que vamos abordar por aqui. O jogo é similar a Damas Turcas, porém com esta nova forma de captura, e todas as peças, logo de início, possuem o movimento de uma torre. Assim como Damas, existe uma grande variedade de tabuleiro quadrados ou retangulares em que o jogo pode ser jogado.

Variante 1:

Jogado em um tabuleiro 9x9 com os jogadores sentados opostos um ao outro, o jogo se inicia com as peças de cada jogador preenchendo suas respectivas primeiras fileiras.
Ganha quem for o primeiro jogador a deixar seu oponente com apenas uma peça.
As capturas são feitas por custódia, ao cercar duas casas diametralmente opostas, formando um "sanduíche". O sanduíche pode ser de uma ou mais peças. Para capturar peças no canto dos tabuleiro, basta cercar suas duas casas adjacentes. Se houver múltiplas peças nos cantos, basta cobrir suas "liberdades", ou seja, formar uma custódia em todas as casas adjacentes ao conjunto de peças, assim como em Go. É possível fazer múltiplas capturas em uma rodada se as condições forem favoráveis.
Uma peça pode voluntariamente ficar entre duas peças adversárias e isso não resultará em sua captura, além disso, ela pode capturar com esse movimento.

Você pode jogar uma versão em um tabuleiro 7x7 por este aplicativo gratuito da Play Store, com possibilidade de variantes com capturas de pulos na diagonal:
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.ultimaarchitect.android.hasamishogi.free&hl=en&gl=US

Variante 2: Dai Hasami Shogi

Nesta variante, cada jogador começa com 18 peças que ficam nas duas primeiras linhas de seus respectivos lados. As peças podem pular para a casa imediatamente depois de uma peça adversária. Além das regras usuais, existe uma nova condição de vitória que é formar uma linha horizontal ou vertical de 5 peças desde que todas estejam fora das duas linhas iniciais do jogador em questão.

Existem muitas variantes de Hasami Shogi, envolvendo novas formas de movimentos, capturas e condições de vitórias, que você pode checar em:
https://en.wikipedia.org/wiki/Hasami_shogi

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Ludus Latrunculorum

Ludus Latrunculorum é um jogo similar a Hasami Shogi por conta de sua captura por custódia. Apesar de não sabermos exatamente quais eram as regras utilizadas naqueles tempos, muitos historiadores buscaram recriar o jogo com base em seus estudos. Este jogo é conhecido por ser o antecessor de Hnefatafl, um jogo viking que falaremos com mais detalhes adiante. O jogo provavelmente era muito similar a um jogo da Grécia Antiga chamado Petteia e citado na obra de Homero e Platão.

 A reconstrução de Ulrich Schädler é muito próximo de Hasami Shogi, porém com uma fase de se colocar as peças e as peças andam apenas uma casa por vez. Diferente de Shogi, não há regras sobre capturar por custódia mais de uma peça, ou regras de repetições que impedem que o jogo se repita infinitamente. Peças que forem "sanduichadas" podem ser consideradas "presas", em latim, "alligatus" e a peça é virada para seu verso.

Infelizmente, não encontrei uma reconstrução de Ludus Latrunculorum que seja envolvente e desafiadora como as outras versões disponibilizadas no site... pelo menos não ainda. 
Mas ainda se pode jogar uma versão de Ludus Latrunculorum, também chamado de Latrunculi, no site abaixo:
https://locusludi.unifr.ch/ludus-latrunculorum/

Algumas versões também utilizam uma peça diferenciada, o Rei, em que, para ser preso por custódia, é preciso tirar todas as suas liberdades (peças adjacentes ortogonais). A condição de vitória é deixar apenas o Rei em jogo ou capturar o Rei. 

A base do jogo é interessante, porém ao se jogar você sente que falta algumas restrições para o jogo se tornar completo. Como, por exemplo, regras de repetição de tabuleiros para evitar um jogo eterno. Temos as opções de Hasami Shogi e Hnefatafl que são excelentes jogos que se baseiam na mesma ideia de movimento e captura.

Fonte:
https://en.wikipedia.org/wiki/Ludus_latrunculorum

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Seega


Outro jogo de tabuleiro muito similar, jogado no Norte da África, é o jogo Seega. É um jogo similar ao Ludus Latrunculorum, Alquerque e um pouco com Hnefatafl.

O tabuleiro é 5x5 e o jogo se inicia com a fase de colocação de peças, onde os jogadores se intercalam colocando suas peças. Na fase de colocação, não pode haver captura. Após os jogadores colocarem suas 12 peças, fazendo sobrar apenas uma casa no tabuleiro, o jogador quem colocou uma peça por último faz seu movimento buscando capturar as peças por custódia. O jogo continua até um jogador ficar com apenas uma peça. 

O próprio site fala como é um jogo que geralmente termina em empate, provavelmente também seria importante a regra de repetição de tabuleiro para determinar um empate.

https://boardgamegeek.com/boardgame/11347/seega

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Jogos Tafl

Jogos Tafl são uma família de jogos de tabuleiro nórdica e celtas. A própria palavra Tafl vem da palavra nórdica para "mesa", em inglês "table". Ou seja, para a língua nórdica, é como chamar o jogo de "jogo de mesa". No nosso caso, chamamos de jogos de tabuleiro. Talvez você perceba a similaridade sonora, e faz total sentido que a palavra "tabuleiro" também tenha origem de algo próximo a "table", assim como as palavras tábua, tábula, e da palavra em latim tabularium.
Fontes:
https://en.wikipedia.org/wiki/Tafl_games
origemdapalavra.com.br/palavras/tabuleiro
  

Hnefatafl

Hnefatafl é a versão mais conhecida desta família de jogos. Apesar de que as peças continuam tendo o mesmo movimento e captura de Hasami Shogi, a temática do jogo é completamente diferente e também possui uma nova peça que adiciona muita jogabilidade, o Rei.

Hnefatafl é jogado com dois exércitos completamente desiguais e com objetivos diferentes.
O exército branco, que ocupa o centro do tabuleiro, precisa escoltar seu Rei a escapar em segurança do tabuleiro.
O exército preto, que ocupa as bordas do tabuleiro, tem como objetivo capturar o rei, que em várias variantes precisa ser preso em todas as casas ortogonalmente adjacentes. O exército preto começa.
As peças normais não podem ocupar os cantos do tabuleiro. Se uma peça estiver adjacente a um canto do tabuleiro, ela pode ser capturada por custódia utilizando o canto do tabuleiro como uma peça.
O Rei pode escapar ao chegar em algum dos cantos ou bordas do tabuleiro (dependendo da variante).
Se um jogador não possui movimentos legais, ele perde.

Observações em relação às capturas:
- Um jogador pode utilizar o canto do tabuleiro ou o "trono" (peça central do tabuleiro onde o rei começa) desocupado como peça para a captura de custódia. Ou seja, se fizer um movimento que deixe a peça movimentada, e peça que será capturada e um canto do tabuleiro ou o trono desocupado (sem estar ocupado pelo rei) nesta sequência ortogonal, o jogador pode capturar a peça.
- O rei não participa de nenhuma captura por custódia ofensivamente, inclusive se estiver no trono. 

Esta variante e muitas outras podem ser jogadas em um aplicativo gratuito da Play Store disponível em: 
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fellhuhn.hnefatafl&hl=en&gl=US 

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GO

Go é um dos jogos mais simples e mais complexos do mundo. As regras são simples, porém o número de possibilidades de jogos é dito como consideravelmente maior do que o número de jogos de xadrez.

Go é jogado em um tabuleiro 19x19. As peças são colocadas nos vértices ao invés do centro dos quadrados. Para iniciantes ou quem quiser um jogo mais rápido, também pode se jogar em tabuleiros 9x9 ou 13x13.

O jogo se baseia em controles de territórios. Cada jogador possui uma coloração de peças, brancas e pretas, as pretas começam. Cada jogada consiste em colocar uma peça no tabuleiro, ou passar a vez. Cada peça colocada no tabuleiro pode estar isolada, ou em um grupo conectado. A peça fica isolada se não há nenhuma peça de mesma cor em uma casa adjacente ortogonal a ela. Caso tenha uma peça de mesma cor, ela faz parte de um mesmo grupo conectado.

Peças isoladas e grupos conectados são capturados se perderem suas "liberdades" (casas adjacentes ortogonais).

Não é possível repetir a mesma posição no tabuleiro (para evitar jogos infinitos).

Se ambos os jogadores passarem a vez consecutivamente, o jogo acaba. 

O jogador com a maior área vence o jogo. A área de cada jogador é definida por quantas casas estão ocupadas por suas pedras, ou quantas casas livres estão completamente cercadas por suas peças.

Uma plataforma completa para jogar e aprender a jogar Go está disponível em:
https://online-go.com

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Alpha Go e AlphaZero

Um marco para a história dos jogos de tabuleiro aconteceu recentemente, em 2016, quando, pela primeira vez, uma Inteligência Artificial, AlphaGo (a Inteligência Artificial da Google), ganhou uma série de 5 jogos contra o Campeão Mundial de Go, Lee Sendol.O resultado da série foi 4-1, Lee ganhou o quarto jogo. Lee Sendol se aposentou em 2019 dizendo que, com o melhoramento das Inteligências Artificiais, jamais poderia ser o melhor jogador de Go de todos. Lee Sendol foi a única pessoa a ganhar uma partida contra AlphaGo.

 Para colocar em comparação, a primeira vez que as inteligências Artificiais ganharam do campeão mundial de xadrez foi em 1997, em uma revanche de Deep Blue (Inteligência Artificial da IBM) contra Garry Kasparov. Em 1996, Garry Kasparov ganhou a série de 6 jogos por 4-2. Em 1997, Deep Blue venceu a série de 6 jogos por 3,5-2,5. E desde então, as máquinas dominaram o xadrez. Vale perceber que isso só ocorreu com o Go 20 anos depois.

Mais assustador que isso foi a invenção de AlphaZero, uma Inteligência Artificial da Google que ultrapassou suas versões anteriores aprendendo Xadrez, Shogi  e Go a partir do zero e jogando contra si mesmo em questão de dias, ou até mesmo horas. Em algumas horas, as máquinas de hoje em dia conseguem alcançar mais do que a humanidade conseguiu em  milênios de jogabilidade em seus jogos mais populares.

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JOGO-DA-VELHA E VARIANTES

Um dos jogos mais simples e conhecidos do mundo é o Jogo-da-Velha.

O jogo da velha se joga em um tabuleiro 3x3, a cada turno, um jogador escolhe uma casa para desenhar seu símbolo (geralmente um "X" ou um "O"). O objetivo do jogo é ser o primeiro jogador a formar uma linha com três símbolos seguidos (horizontalmente, verticalmente ou na diagonal). Se preencher todo o tabuleiro e sem que algum jogador consiga cumprir o objetivo, o jogo termina em um empate. 

Não há muitos registros sobre o Jogo-da-Velha no decorrer da história humana, alguns acreditam que possa ser um jogo desde o Antigo Egito onde se jogava fazendo inscrições na areia. Há muitas lendas com relação a origem do Jogo-da-Velha, e os primeiros registros com os nomes conhecidos em inglês datam o século XIX.

Um jogo que temos registros de ter sido jogado há milhares de anos, em meados do primeiro século antes de Cristo, no Império Romano, é uma versão com peças móveis, ao invés de desenhos fixos, chamado Terni Lapilli ("três pedras em seguida", em latim), hoje em dia conhecido por outros nomes como Ta-Te-Ti ou, em inglês, Three Men's Morris.

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Jogos da família Marel (Morris games)

O Ta-Te-Ti faz parte da família dos jogos de Marel ("Morris", em inglês). Temos várias outras variantes da família Morris, como a mais conhecida, Nine Men Morris, (conhecida em português como Trilha ou Moinho), Six Men's Morris e Twelve Men Morris, que são variantes com jogabilidade similar porém com tabuleiros maiores e mais peças, no caso, Nine Men's Morris se refere às nove peças de cada jogador, enquanto Six Men's Morris possui 6 peças por jogador e Twelve Men's Morris se refere às doze peças de cada jogador. Temos até uma versão chamada Lasker Morris, inventada pela lenda do xadrez Emanuel Lasker, jogada com 10 peças em um tabuleiro de Moinho (Nine Men's Morris) e que os jogadores podem mover suas peças desde o início, ao invés de ter de esperar o término da fase  de posição.

Todos os jogos da família Marel consistem no seguinte:
- Uma fase de colocação de peças, onde os jogadores tomam turnos para colocar suas peças no tabuleiro.
- Em qualquer momento do jogo, caso um jogador consiga fazer uma linha do tabuleiro com 3 pedras com seu símbolo seguida, ele pode retirar uma peça de seu adversário.
- Após colocarem todas as peças no tabuleiro, os jogadores tomam turnos podendo mover suas pedras pelas linhas traçadas pelos tabuleiros. Cada peça só pode ser movida uma casa por rodada.
- Fase "voadora": Algumas variantes adicionam a regra que, se um jogador ficar com apenas 3 peças em jogo, suas peças ganham o efeito de "voar", ou seja, elas podem ser colocadas em qualquer casa do tabuleiro em seu movimento.
- Perde o primeiro jogador que ficar sem as suas 3 peças

O jogo Moinho (Nine Men's Morris) já foi completamente resolvido, sendo que, se cada jogador jogar de maneira perfeita, o jogo termina em um empate.

No Império Romano era utilizado uma versão equivalente do Ta-Te-Ti porém com o tabuleiro em forma de roda, chamado "Rota".

O jogo "Rota" pode ser jogado neste site:
https://www.praetorian.com/challenges/rota

Qualquer um destes jogos podem ser jogados desenhando o tabuleiro e utilizando qualquer objeto como pedras.

Fontes:
en.wikipedia.org/wiki/Tic-tac-toe
https://pt.wikipedia.org/wiki/Marel
http://library.msri.org/books/Book29/files/gasser.pdfhttp://library.msri.org/books/Book29/files/gasser.pdf

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Jogo da Velha Ultimato (Ultimate Tic-Tac-Toe)

Uma variante de Jogo-da-Velha muito interessante é o Ultimate Tic-Tac-Toe.

O tabuleiro de Ultimate Tic-Tac-Toe é composto de um tabuleiro grande 3x3 e um tabuleiro pequeno 3x3 para cada casa do tabuleiro 3x3 grande.

A primeira peça é colocada em qualquer uma das casas pequenas de qualquer casa grande. A partir de ali, cada peça tem de ser colocada em alguma das casas pequenas no tabuleiro correspondente ao movimento anterior no tabuleiro grande.
(A imagem abaixo ilustra um primeiro movimento e destacado as casas possíveis para o segundo movimento, além da ilustração de um jogo no meio do caminho)

Quando alguém fizer uma linha em um dos tabuleiros pequenos, a casa grande recebe o símbolo da pessoa que ganhou no tabuleiro pequeno.

Quem ganhar no tabuleiro grande, vence.

Você pode jogar este jogo em um papel, ou online, através do site:
https://ultimate-t3.herokuapp.com

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FANORONA

Fanorona é um jogo de tabuleiro originário de Madagascar  com um modo de captura único: captura por aproximação ou afastamento.

O jogo de Fanorona posssui três versões padrões. Fanoron-Telo (3x3), uma versão infantil 3x3 com complexidade próxima ao Jogo-da-Velha;  Fanoron-Dimy(5x5) e Fanoron-Tsivy(5x9).  A forma mais complexa e comum de se jogar o Fanorona é no tabuleiro 5x9.
As peças são colocadas simetricamente, com cada jogador possuindo peças ocupando as duas primeiras linhas e intercalando na linha do meio, com exceção da casa central que fica vazia.

As capturas, como dito anteriormente, são por aproximação ou afastamento.
A captura por aproximação ocorre se uma peça andar uma casa e ficar adjacente a uma peça inimiga na direção que andou. Caso isso aconteça, a todas as peças adversárias em sequência na direção andada são capturadas.
Analogamente, nas capturas por afastamento, se uma peça estiver adjacente a uma peça adversária por uma direção, e andar na direção oposta, todas as peças adversárias em sequência no sentido oposto da direção andada são capturadas.

Se, em um movimento, um jogador puder fazer uma captura por aproximação e uma captura por afastamento, o jogador deve escolher qual das duas capturas irá executar.

Você pode fazer capturas em sequências, desde que não seja para a mesma direção ou use a mesma casa duas vezes. As capturas são obrigatórias, se possíveis, mas você pode interromper uma sequência de capturas sempre que desejar.

Se você for usar um tabuleiro (comprando ou desenhando em uma folha),  você pode jogar uma versão sem capturas em sequência, apenas um movimento por rodada. É um jogo mais cadenciado e uma bela forma de se jogar.

Você pode jogar neste site, assim como em aplicativos gratuitos disponíveis na Play Store:
http://www.onlinesologames.com/fanorona

Infelizmente, a Inteligência Artificial deste site ainda é bem forte, mesmo no nível mais fácil. Recomendamos jogar contra uma pessoa.

Também é um jogo que não tem a repetição de tabuleiro como condição de empate.

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Xadrez Fanorona (Fanorona Chess)

O site chessvariants.com tem uma variante que mistura as peças do xadrez em um tabuleiro de Fanorona (ou um duplo tabuleiro de Alquerque).

As peças mantém seus movimentos, com uma observação para o cavalo, que precisa andar uma casa para a diagonal e mantém andando "em L", porém seguindo um caminho composto por um movimento ortogonal e um movimento na diagonal ao longo das linhas do tabuleiro. O cavalo pula peças, mas é importante definir seu caminho por conta das capturas.

As peças são capturadas como no fanorona, por afastamento ou aproximação.

Não há duplo movimento para os peões, nem en passant. O peão pode mover para frente ou na diagonal. O peão pode ser promovido para qualquer peça que já foi capturada. Se nenhuma peça foi capturada, o peão não pode entrar na última fileira.

Temos duas configurações iniciais e uma variante chamada Xadrez Fanorona Duplo (Double Fanorona Chess), jogado em um tabuleiro 9x9 com uma peça a mais, o chanceller (Torre+Cavalo) ao lado do rei.

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MANCALA

Mancala é uma família de jogos nativos da África. A palavra Mancala é de origem árabe e significa se movimentar. 
É importante ressaltar que os jogos de Mancala estão muito relacionados com o ato de semear e os ciclos da vida. Muitas vezes o tabuleiro é feito com buracos na areia e utilizando pedras ou sementes. Mas também é bem comum usar um tabuleiro e peças de madeira. 



O tabuleiro do jogo:
Existem vários tabuleiros possíveis para os jogos de Mancala, o mais clássico é o 2x6, porém temos versões com diferentes retângulos  e até versões não retangulares, porém equivalentes. O tabuleiro também possui dois "estábulos" onde os jogadores guardam as sementes capturadas. Os estábulos costumam ficar ao lado do tabuleiro, porém não necessariamente. Em algumas variantes, você pode explorar o "estábulo" como casa, porém o mais comum é utilizá-lo apenas para guardar as peças.

As jogadas geralmente se consistem em escolher uma casa com sementes, e ir semeando em sentido anti-horário, andando uma casa e deixando uma semente para cada casa que andar até acabar suas sementes. Em algumas variantes há capturas, em outras a pessoa pode continuar semeando de onde parou dependendo das condições.


O objetivo do jogo é terminar com o maior número de sementes em seu armazém. Como existem muitas variantes de Mancala, iremos focar apenas um uma delas, a variante Oware, também conhecida por muitos outros nomes como awalé, e awari.

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Awalé

O tabuleiro começa com 4 peças em cada casa.
Cada jogador possui uma fileira de 6 asas que será o seu território, enquanto a outra fileira será de seu adversário.
A cada rodada, um jogador escolhe um de seus 6 territórios, retira todas as sementes do território, e começa a "semear", colocando uma semente a cada casa que passar, andando no sentido anti-horário. Se, no final do movimento, o jogador terminar no território adversário, e a última semente que colocou cair em uma casa que ficar com 2 ou 3 peças, o jogador pode capturar as peças dessa casa.

Não apenas isso, mas o jogador pode olhar para a casa imediatamente anterior do território inimigo, se ela estiver com 2 ou 3 casas, é uma dupla captura, se a casa anterior ainda estiver no território inimigo e tiver entre 2 e 3 peças, é uma tripla captura.
O máximo de capturas que se pode fazer na mesma rodada é 6 capturas, uma para cada território inimigo. É obrigatório fazer o máximo de capturas possíveis com o movimento.

Pode acontecer de um jogador não ter uma jogada legal, caso suas 6 casas estão desocupadas. Porém, vale lembrar que os jogadores devem fazer movimentos na rodada que evitem que o jogo acabe dessa forma.

Se não for possível, as sementes que sobraram fica com o último jogador que jogou. Como são 48 sementes no total, ganha o jogo o primeiro jogador que fizer 25 pontos. É possível que a partida termine em um empate, com 24 sementes para cada um.

O jogo termina assim que alguém fizer 25 pontos ou se o jogador da vez não tiver uma jogada legal.

Fonte:
https://en.wikipedia.org/wiki/Mancala

Existem muitas plataformas para se jogar variantes de Mancala, como, por exemplo, esta:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.idevshop.awaleawari&hl=en&gl=US

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ABALONE

Nem todo jogo clássico possui séculos de história

O jogo de tabuleiro Abalone foi inventado em 1987, pelos franceses Michel Lalet and Laurent Lévi. Lançado em 1990, ganhou o primeiro prêmio Mensa para jogos de tabuleiro originais.

O tabuleiro do jogo é hexagonal e suas peças são bolas de gude, brancas e pretas.

Existem muitas configurações iniciais, porém a mais clássica é com as peças dos jogadores centralizadas em laterais opostas do hexágono. Mas o próprio jogo recomenda muitas outras.

Na sua vez, cada jogador pode empurrar um grupo de uma até três peças em linha na mesma direção (não necessariamente é a direção da linha de pedras).
Além disso, o jogo está baseado na conquista de território e no ato de "empurrar". Se um conjunto de duas ou mais peças estiver andando na mesma direção que sua linha, e, imediatamente à sua frente, há um conjunto de menor número de peças adversárias com um espaço livre atrás, as peças adversárias são empurradas. 
O objetivo do jogo é empurrar 6 peças adversárias para fora do tabuleiro.

Fontes:
https://en.wikipedia.org/wiki/Abalone_(board_game)

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