JOGOS DE CHANCE
Jogos de Chance, também conhecidos como jogos de sorte ou jogos de azar, são jogos que envolvem um fator de sorte para cada jogador, porém não necessariamente é um jogo puramente de sorte como o bingo ou a roleta.
Iremos focar principalmente na história de duas famílias de jogos, os jogos de percurso que utilizam dados, e os jogos de cartas.
JOGOS DE CORRIDA
Vamos contar sobre alguns dos jogos de tabuleiros mais antigos do mundo, anteriores ao dado em formato de cubo.
Dentre os jogos de tabuleiro com os registros mais antigos do mundo estão o jogo Senet, do Antigo Egito, e o Jogo de Ur (The Royal Game of Ur), da Antiga Mesopotâmia. Acredita-se que os jogos foram inventados por volta de 3.000 a.C. Ambos foram encontrados na tumba de Tutankhamon (1.300 a.C), inclusive, alguns tabuleiros de Ur estavam no verso de tabuleiros de Senet, e vice-versa.
Ambos são jogos de "corrida", assim como o Gamão, "Cobras e Escadas",o Ashtapada, um dos primeiros jogos indianos a usar um tabuleiro 8x8 e outros jogos do Antigo Egito como Cães e Coiotes (Hounds and Jackals), e Mehen.
Não é possível saber exatamente as regras destes antigos jogos, mas muitas pessoas criaram suas conjecturas.
Fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/Senet
Algo importante de se notar em ambos os jogos é a ausência de dados. Explicaremos na próxima seção como o "rolamento de dados" funcionava para cada um dos jogos. Por enquanto, o que vocês precisam saber é que a rolagem de dados de Senet varia de 1 a 5 enquanto Ur varia de 0 a 4.
Senet
Senet é jogado em um tabuleiro 3x10, onde no começo do tabuleiro estão posicionadas as peças dos jogadores de maneira intercalada. O jogador à frente quem começa.
As peças caminham em uma direção similar a letra Z, da esquerda para a direita na primeira linha, passando para a segunda linha e mudando o sentido na direção horizontal, ao passar para a terceira linha, retomam o sentido da esquerda para a direita.
O tabuleiro é marcado na casa 15 com a "Casa da Segunda Vida"e nas últimas 5 casas do tabuleiro, casas de 26 a 30.- As peças andam conforme o número do dado(revelado na próxima seção), o jogador pode escolher qual de suas peças fará o movimento.
- Você pode mover o peão para uma casa vazia, ou uma casa ocupada por um peão isolado.
- Quando seu peão move para uma casa ocupada por um peão isolado(ou seja, um peão que não possui aliado nas casas adjacentes), ocorre uma "captura".
A captura, nas casas comuns no tabuleiro, é feita trocando o lugar da peça que está se movendo com a peça capturada.
- Se um peão estiver ao lado de outro peão aliado, eles estão "protegidos" e não podem ser capturados. Em algumas versões, a proteção só ocorre com 3 peões em seguida.
- Para acessar qualquer casa após a casa 26, é preciso parar na casa 26 primeiro.
- Para o caso de peças após a casa 26, as peças capturadas voltam para a casa 15, a casa da segunda vida.
Também não é possível "proteger" uma peça após a casa 26.
- Se um peão cair na casa 27, o peão cai na água e volta para a casa 15 (ou a primeira casa livre antes da casa 15).
- Não é possível estar "protegido" nas casas após a casa 26.
- Para qualquer uma das casas 26, 28,29 e 30, é necessário tirar o número exato no dado para sair do tabuleiro (três, dois ou um, respectivamente).
Em algumas variantes, a casa de número 27 possui uma chance de tirar 4 antes de voltar para a casa 15.
- A vitória é dada para o primeiro jogador que retira todas as suas peças do tabuleiro.
Versões do jogo Senet pode ser jogados em diversas plataformas, escolhemos os aplicativos gratuitos da Play Store (para android) de Sullivan Bousiniere, que possibilita ambos os jogos e promete viabilizar ainda mais jogos anciões.
Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.menesapps.senet2&hl=en&gl=US (Senet)

Jogo de Ur (The Royal Game of Ur)
O jogo de Ur é jogado em um tabuleiro 3x8, com algumas casas faltando, que representam a entrada e a saída das peças ao tabuleiro, e algumas casas especiais marcadas com uma estrela.
Cada jogador senta em lados opostos e caminham percursos diferentes. Graças ao trabalho de Irving Finkel, hoje temos um entendimento muito melhor sobre o jogo, a partir do deciframento de um livro de regras do século II a.C em linguagem cuneiforme (o alfabeto e sistema numérico da Babilônia).
Desta vez, ao capturar um peão, o peão volta ao início do percurso.
Um peão só está protegido se ele estiver em uma das casas com uma estrela.
Um peão protegido não pode ser capturado, ou seja, o movimento é ilegal. Para retirar uma peça do tabuleiro, o jogador precisa tirar o número exato de casas.
Ao cair em uma casa marcada com uma estrela, o jogador recebe uma jogada extra. Algumas variantes dizem que se um jogador rolar um 4, também recebe uma jogada extra.
Também recomendamos o aplicativo gratuito de Sullivan Bousiniere para se jogar o Jogo de Ur: Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.menesapps.ur&hl=en&gl=US (Jogo de Ur)
Fontes: https://en.wikipedia.org/wiki/Royal_Game_of_Ur

"Rolagem de Dados" em Senet e Ur e a origem dos dados
O jogo de Senet utiliza 4 varetas, com uma face clara e outra escura, o número de casas é determinado a partir do número de varetas viradas para o lado claro.
1 vareta clara = 1 casa + uma rodada extra
2 varetas claras = 2 casas
3 varetas claras = 3 casas
4 varetas claras = 4 casas + uma rodada extra
0 varetas claras = 5 casas + uma rodada extra.
O jogo de Ur utiliza 4 dados tetraédricos, onde duas pontas ficam marcadas. O número de casas corresponde ao número de pontas claras voltadas para cima. Rolar um 4 dá ao jogador uma rodada extra.
Você também pode utilizar 4 moedas, ou 4 dados e dividi-los em dois grupos equiprováveis, (como pares e ímpares, ou os 3 números mais baixos e os 3 mais altos) ou qualquer outro objeto com divisão dicotômica equiprovável.
Perceba que a probabilidade de cada resultado não é equiprovável. A rolagem 4 e 5 de Senet possui uma probabilidade de 1/16 cada. As rolagens de 1 e 3 possuem probabilidade de 4/16=1/4, cada. A rolagem de 2 tem probabilidade 6/16.
Portanto, se tentar jogar com um dado convencional (ao rolar um 6, jogue o dado novamente), não terá o mesmo resultado.
milênio antes de Cristo.
A ORIGEM DOS DADOS
Ainda não se sabem ao certo quando foi que inventaram o dado. Inclusive, uma teoria bastante aceita é que a origem dos dados começou a partir do uso de ossos, e conchas nos rituais feitos por adivinhos. Havia um osso específico do tornozelo, o tálus, que era muito utilizado por conta de seu formato que possibilitava cair em várias posições como um cubo. O nome do osso, em inglês, é knucklebone, o mesmo nome dado ao jogo de 5 Marias em inglês, por conta do uso de tais ossos no início da 5 Marias, que recebe muitos outros nomes, como Jacks ou Five Stones (Cinco Pedras).Acredita-se que o uso do osso tálus (knucklebones) para adivinhação ocorreu em diversas culturas de maneira independente uma da outra. Apesar de 5 Marias não ser um jogo de chance, falaremos um pouco sobre ela por conta da importância do osso tálus (knucklebone) na história de origem do dado.

5 Marias
O jogo das 5 Marias não é um jogo de dados, mas um jogo de dexteridade e coordenação motora.
A maneira mais comum de se jogar 5 Marias é jogando uma pedra para cima e, enquanto esta pedra está no ar, segurar uma peça na mão. Repetir o processo até usar todas as pedras. Depois pode tentar o mesmo recuperando 2 pedras no mesmo lançamento, 3 pedras ou 4 pedras.
No Brasil, é comum utilizar saquinhos de pano. Nos Estados Unidos, temos um conjunto que usa uma bola de borracha vermelha e pedras espinhosas, onde você lança a bola de borracha, enquanto ela quica no chão, você deve recolher o número de pedras desejado. As pedras com espinhos impedem o jogador de apanhar muito forte.
Existem muitas variantes de 5 Marias, você pode criar uma parede, e recolocar as pedras do outro lado da parede... Você pode fazer um gol e empurrar as peças até o gol... também podemos jogar as pedras, tentar equilibrar com as costas das mãos, e tentar recolher as pedras jogando-as com as costas das mãos e recolhendo com a palma da mão apontando para baixo. Esta última variante pode ser usada para decidir quem vai começar.

JOGOS COM CÍRCULOS E CRUZAMENTOS (CROSS AND CIRCLE GAMES)
Uma subclasse de jogos de corrida são os jogos de círculos e cruzamentos. São jogos de percurso feitos em círculo ou com algum cruzamento entre eles. Podemos considerar o Jogo do Ur e o Senet como jogos com círculos, dado que seu percurso pode ser visto como equivalente a um círculo, porém é costume denotar apenas para jogos mais próximos ao jogo indiano Pachisi.
Anterior ao Pachisi, temos alguns jogos como o Ashtapada (já mencionado anteriormente, como o jogo de corrida jogado em um tabuleiro 8x8 que inspirou o tabuleiro do xadrez) e o Ashte Kashte, um jogo de corrida indiano jogado em um tabuleiro 7x7, ambos utilizavam búzios no lugar de dados.
O Pachisi, um jogo da Índia Antiga que usava um tabuleiro em forma de cruz e utilizava búzios (conchas) como dados, podendo também ser utilizado estacas de madeiras em formato paralelepípedo e marcar seus lados maiores com 1,3,4 e 6, podendo mudar os valores entre variantes.
Muitos jogos são considerados descendentes de Pachisi, alguns exemplos são Chaupar; Parquése, a versão colombiana de Pachisi; Mensch ärgere Dich nicht (Homens não se zangam, em alemão); e algumas versões modernas como Sorry! ("Desculpa!", em inglês) e Ludo.
Coincidentemente, na América Pré-Colombiana, existiu um jogo similar chamado Pattoli. Por conta de sua similaridade (tanto em sua jogabilidade quanto sonoramente), historiadores acreditavam que os jogos eram parentes entre si, porém como o último contato entre a Ásia e a América havia sido feito muito antes da invenção do Pachisi, hoje acreditam que seja apenas uma coincidência.
Ludo
O tabuleiro de Ludo tem o formato de um +, com 4 setas apontadas para o centro do tabuleiro. O tabuleiro também possuem casas especiais que recebem efeitos dependendo da variante. Pode ser conceder ao jogador uma rodada a mais, ou concede o direito de tirar uma peça da "casa".
É um jogo para 2 ou 4 jogadores, sendo que, no caso de 2 jogadores, os jogadores se sentam em cantos opostos do tabuleiro.
No jogo de apenas um dado, cada jogador começa com 4 peças em sua "casa" que só podem sair da casa se tirar um 1 ou um 6. Caso seja tirado o número 6, o jogador recebe uma jogada a mais.
O objetivo do jogo é completar uma volta até chegar no começo da seta de sua cor. O final de sua seta, no centro do tabuleiro, é a linha de chegada. Para cruzar a linha de chegada, é preciso que tirar o número exato no dado. Caso não haja nenhuma jogada legal, o jogador passa a vez. Você não pode passar a vez se existe uma jogada legal no tabuleiro.
As capturas ocorrem quando uma peça termina o movimento em um espaço ocupado por uma peça adversária. A peça adversária deve voltar para o começo do jogo, dentro da "casa". Em algumas variantes, o jogador que faz uma captura pode receber um bônus de movimento, assim como o jogador que conseguir colocar uma peça no centro do tabuleiro.
Em algumas variantes, se duas peças ocuparem o mesmo espaço, elas passam a andar juntas e são chamadas "torres", uma torre apenas pode ser capturada por uma torre inimiga. Dependendo da variante, duas peças separadas podem ocupar o mesmo espaço.
Uma variante que deixa o jogo mais dinâmico é o Ludo jogado com dois dados. Pode haver ou não restrição para o número do dado que precisa ser tirado para sair da "casa". Neste caso, ao invés de tirar 6, qualquer dado duplo (dois dados iguais), concede ao jogador uma rodada extra.
Uma versão utilizando dois dados de Ludos está disponível no site:
https://www.playspace.com/pt-br/jogar/ludo

OS ANTEPASSADOS DO GAMÃO
Gamão é um dos jogos de dados mais conhecidos do mundo. Podemos traçar uma trajetória entre ele e os jogos de tabuleiros mais antigos do mundo, Senet e Ur, por conta do uso de dados e o fato de ser um jogo de corrida.
No Oriente Médio, seja na Mesopotâmia ou na Arábia, jogos similares ao Gamão se tornaram muito populares na Antiguidade. Temos variantes de jogos de tabuleiros como Nard, Tâb (do Antigo Egito), Tapa/Plakoto, que possuem suas similaridades com o gamão.
Vale notar que, no Oriente Médio e na Ásia Central, os jogos são conhecidos como tawlah, que em árabe significa "mesa". Podemos perceber uma extrema similaridade entre esse modo de chamar o jogo e os jogos tafl, de origem nórdica.
O que talvez seja o link entre os jogos tawlah, e os jogos tafl, seja o Império Romano, que também possuía sua versão de um jogo similar ao gamão, chamado tabula, que inclusive evoluiu para o português para a palavra tábula, que também significa "mesa".
Outra evidência da origem da palavra "tabuleiro".
Vale mencionar que Tabula também foi um jogo que possui os seus antepassados, como é o caso de Ludus duodecim scriptorum, um jogo que possui o mesmo número de casas que o gamão, mas as regras não foram encontradas.
Acredita-se que o jogo Tabula, segundo as reconstruções, tinha regras muito similares ao Gamão, porém com uma diferença, o fato de usar 3 dados ao invés de 2.
Mas as semelhanças era que as capturas também era por reposição (ao ocupar o espaço de uma peça isolada). Peças empilhadas não podiam ser capturadas. Peças capturadas voltavam ao início do tabuleiro, na casa "zero".
Existem algumas teorias sobre o nome em inglês de gamão, "backgammon", a teoria mais aceita é que a palavra vem da junção de "back" (voltar) com"game" (jogo), por ser um "jogo de voltar" ou como "jogo do verso" por estar comumente no verso de tabuleiros de xadrez. Outra teoria diz que a palavra deriva da palavra gaulesa para batalha.
https://en.wikipedia.org/wiki/Tables_(board_game)#Greece_and_Cyprus
https://en.wikipedia.org/wiki/Backgammon

GAMÃO
No jogo de gamão, o tabuleiro utilizado possui 24 casas, divididas em quatro campos de 6 casas.
Cada jogador possui 15 peças, configuradas inicialmente na mesma posição.
A trajetória dos jogadores se assemelha com um U e possuem mesma direção e sentido oposto em relação ao outro jogador. (Na imagem abaixo, uma representação da configuração inicial e o sentido da trajetória do percurso dos jogadores).
No jogo se utilizam dois dados. Após rolar os dados, se forem dois dados diferentes, para cada dado o jogador da vez anda com uma peça escolhida o número que caiu no dado. Pode escolher uma peça para cada dado ou a mesma peça para os dois dados.
Se cair um "duplo" (dois dados iguais) o jogador tem o direito de fazer 4 jogadas com o número que caiu no dado duplo.
Peças do mesmo jogador podem ficar empilhadas na mesma casa e pilhas de duas ou mais peças não podem ser capturadas.
No jogo, ocorre uma captura quando uma peça termina o seu movimento em uma casa previamente ocupada por uma única peça adversária. A peça capturada é colocada no meio do tabuleiro, como uma "casa zero". Na vez de um jogador, obrigatoriamente seu primeiro movimento deve ser tirar as peças que estão na "casa zero", se houver alguma.
O objetivo do jogo é ser o primeiro jogador a guardar todas as suas peças. Para poder guardar uma peça, você precisa ter todas as peças do seu tabuleiro no último quadrante. Se um jogador guardar todas suas peças antes do outro guardar uma sequer, a vitória vale 2 pontos,
Em séries longas, os jogadores podem fazer "apostas", no sentido que, um jogador pode propor dobrar o valor do jogo: se o adversário concordar, o jogo valerá o dobro de pontos. Um jogador nunca pode dobrar o jogo duas vezes seguidas, ou seja, se o jogador A dobrou a partida, apenas o jogador B poderá dobrar a partida, se ele achar apropriado, e vice- versa. Isso pode ocorrer diversas vezes na mesma partida, sempre intercalando o jogador que pede a dobra. Existe um dado de apostas em alguns kits para marcar quanto está valendo a rodada, o dado contém os valores 1,2,4,8,16,32 e 64.
É um jogo com diversas estratégias e muito interessante. Também possui muitas variantes ao redor do mundo, uma muito conhecida é a variante Nard, onde todas as peças começam na primeira casa e mesmo as peças solitárias estão salvas de serem capturadas (ou seja, não há capturas), Gul Bara, Tapa, Tavla (da Turquia), Coan Ki (da China), Plakoto (da Grécia) e Tabla (da Bulgária), em que não se tem o dado duplo.
Para um guia completo do gamão, com informações históricas e de variantes de gamão, confira o site:
https://www.gammon-master.com
Fontes:
https://en.wikipedia.org/wiki/Backgammon
https://pt.wikipedia.org/wiki/Gamão

JOGOS DE CARTAS
A história do baralho é consideravelmente mais recente do que os dados e os jogos de tabuleiros da Antiguidade.
A razão é simples, principalmente por conta da confecção do baralho, onde precisava-se de uma tecnologia de imprensa dos materiais para se criar o baralho.
E não é à toa que o baralho nasceu no mesmo lugar onde foi inventado a Imprensa e o Papel. Não estamos falando da Imprensa de Gutenberg, na Europa, mas da Imprensa Chinesa, que havia sido descoberta séculos antes de Gutenberg. A China também foi o primeiro país a inventar o papel-moeda, outra invenção que se espalhou por todo o mundo em notas de dinheiro, ao invés de moedas, muito mais pesadas.
William Henry Wilkinson até sugere que os jogos de cartas eram jogados com as próprias notas de dinheiro, mantendo a função dupla de moeda (currency) e entretenimento, até que passaram a usar "notas de brincadeira" que resultaram nas cartas de baralho. Tanto que os primeiros naipes eram extremamente sugestivos ao uso de dinheiro. O primeiro naipe continha 9 cartas e representavam as moedas. O segundo naipe tinha 9 cartas que representavam cordas (as moedas chinesas eram furadas e amarradas com uma corda para facilitar a seu uso, podendo ser guardadas em pilhas de dez moedas), o terceiro naipe era de myriad (um número genericamente alto, podendo representar cem moedas) contendo 9 cartas e, o último naipe, contendo 11 cartas, era as cartas de 10 myriards, que, seguindo a lógica do sistema decimal, pode significar mil moedas. O sistema numérico chinês também era decimal e era muito comum o uso de diversas cordas com moedas, podendo variar ter até mais de mil moedas em uma corda ou conjunto de cordas. Colocamos na imagem abaixo um homem carregando 13.500 moedas em cordas para representar como os chineses guardavam suas moedas.
Os primeiros baralhos foram feitos ao redor do século 9 d.C. e não foram feitos em papel, porém em madeira. As cartas ainda não possuíam números ou naipes, mas figuras com instruções para quem comprasse as cartas. Logo em seu início, foi muito utilizado como um jogo de bebida (drinking game).
Fonte:
en.wikipedia.org/wiki/Playing_card

Ganjifa e Mamluk
Originário na Pérsia, o baralho Ganjifa é algo mais similar e provavelmente um antepassado do atual baralho.
Também possuía quatro naipes, que eram chamados de moedas, bastões, copos e espadas (similar ao baralho atual, em que temos ouros, paus, copas e espadas). Havia 10 cartas de 1 a 10 e duas cartas especiais que representavam o Sultão e o Vizier, seu "conselheiro" ou "primeiro-ministro", muito parecido com as cartas de rosto de nosso baralho, que utilizam o rei, a rainha e o valete.
Ganjifa também é o nome de um jogo que utiliza este baralho.
Outra aparição do baralho foi no Antigo Egito, provavelmente uma mistura entre as influências de baralho da China e da Pérsia. Com 52 cartas espalhadas em 4 naipes, moedas, paus, copos e espadas, e com três cartas especiais, o Rei, o vice-rei e o terceiro na linha de comando. O baralho egípcio provavelmente foi a principal influência para os baralhos europeus.
Fonte:
https://en.wikipedia.org/wiki/Ganjifa

O Baralho na Europa e o Tarô
A Europa foi o berço de diversas versões de baralho, como o baralho Alemão, Espanhol, Italiano e, o mais comum atualmente, o Francês que se tornou o baralho padrão.
Existem algumas pequenas variações no número de cartas, podendo variar de 32 cartas até 56, com nomes diferentes para alguns naipes (como, por exemplo, nozes e sinos no baralho alemão) e uma variância grande em relação às cartas de maior valor, que possuem um rosto.
Assim como Mamluk, havia peças com três cartas-rosto, um rei, um general e seu subordinado.
Um fato interessante que ocorreu na Europa foi o surgimento do tarô. Hoje em dia, associamos o tarô a cartomantes e adivinhação, mas este não era o intuito original do baralho.
O tarô (tarot), é o nome francês dado ao baralho Tarocchi, de origem italiana. O baralho consistia em 4 naipes comuns e um naipe que seria constantemente um trunfo (naipe de maior força no baralho).
Os naipes comuns se constituíam de 14 cartas, os números de 1 a 10 mais 4 cartas-rosto com um Rei, uma Rainha, um Cavaleiro e um Valete. O naipe-trunfo teria 22 cartas, com números de 1 a 21, e uma carta sem nenhum número, apelidada de The Fool (O Tolo) ou L'Excuse (A Desculpa), pois era uma carta descartada que não precisava responder naipe, porém não ganhava a rodada. Muitos acreditam que o Tolo foi uma carta que serviu de inspiração para o Coringa do baralho padrão.
O Tarô utilizado como instrumento de adivinhação foi apenas feito posteriormente e, com isso, criaram-se novas cartas para dar uma autenticidade maior.
Talvez as cartas de tarô tenham sido uma influência para se usar a dama no baralho atual, talvez tenham sido escolhas independentes.
Alguns dos avanços e mais importantes para o baralho padrão que temos ultimamente foi o desenvolvimento das 3 cartas-rosto, até padronizar o Rei, Rainha e Valete, o número ou letra que aparece no canto superior esquerdo e inferior direito de maneira simétrica, facilitando o jogador a descobrir o valor da carta sem precisar contar, e a aparição do coringa, que passou a fazer parte de muitos baralhos e jogos como uma carta especial, às vezes utilizado como uma carta garantia caso se perca uma carta do baralho e não queira inutilizá-lo por completo.Até a decisão de cada letra das cartas-rosto possuem uma história. Apesar de ser o modelo francês de baralho, as siglas KQJ vem do inglês. K vêm de king que significa "Rei", Q vêm de Queen que significa Rainha e J vêm de Jack, um nome genérico inglês que também pode ser usado como apelido para John ou Jacob, algo equivalente ao brasileiro chamar o valete de "Zé" . O próprio valete já recebeu vários nomes. O nome conhecido no Brasil, vem do francês, Valet, que significa um serviçal. Em inglês, o nome oficial mais comum era Knave, que vinha da palavra alemã Knabe, que significava moço ou jovem. Um dos grandes motivos que apontam essa busca por um novo nome para o valete é que a abreviação para Knave era facilmente confundida com a de Rei (King), portanto, em 1864, o designer de baralhos Samuel Hart lançou um baralho com o J demarcando a carta-rosto de menor valor.
O baralho de tarô era muito utilizado para jogos de vazas devido ao uso do trunfo.
Para esclarecer, uma vaza é uma "rodada" onde cada jogador, no sentido horário ou anti-horário, coloca uma carta na mesa e, tipicamente, a maior carta vence a rodada. Existem jogos de vazas em que
é preciso "responder o naipe" (usar, se possível, o mesmo naipe que iniciou a vaza) e outros que não precisam.
Falaremos nas próximas seções sobre alguns dos jogos de vazas mais clássicos.

TRUCO
O Truco é um jogo originário da Espanha, em Valencia ou nas ilhas Balnearias. Muito popular na América do Sul e na Itália. Truco é uma variante do jogo Truc, muito similar, porém a aposta seguia a tabuada do 2 ao invés da tabuada do 3.
Existem muitas variantes de truco, algumas usam um "baralho sujo", um baralho de 40 cartas onde não se usam as cartas 8, 9 e 10, ou um baralho "limpo" onde também não se usam as cartas 4, 5 e 6. Algumas utiliza "manilha" (conjunto das cartas mais fortes do jogo) fixa, enquanto outros fazem com que a manilha dependa de uma carta que será virada no centro do tabuleiro. Além disso, algumas variam o número de pontos que vale cada rodada ao se pedir truco.
Falaremos sobre a variante paulistana do truco.
Fontes:
https://en.wikipedia.org/wiki/Truco
https://en.wikipedia.org/wiki/Truc
Truco Paulista
Podendo utilizar um baralho "limpo" ou "sujo", a sequência do mais forte para o mais fraco é 3, 2, A, K, J, Q, 7, (6, 5, 4).
É um jogo de 2 ou 4 jogadores. No caso de 4 jogadores, os jogadores sentados em lados opostos são da mesma equipe.
No início da rodada, cada jogador recebe 3 cartas e uma carta é virada no meio que revela qual será a manilha. A manilha é o valor acima da carta virada. Por exemplo, se for virado um Rei, a manilha será o Ás. As manilhas são as cartas mais fortes do baralho, ficando mais fortes que o 3.As manilhas possuem uma sequência própria, do mais fraco para o mais fortes, Ouros, Espadas, Copas e Paus. Cada manilha possui um apelido, Ouros (picafumo), Espadas (Espadilhas), Copas (Copeta) e Paus (Zap)
Um jogador é escolhido para ser o dealer (quem embaralha e dá as cartas), após embaralhar, o dealer passa o baralho para a pessoa da esquerda cortar o baralho (podendo varia de um corte simples até três cortes simples ou um riffle shuffle")
Após o corte, o dealer dá as cartas e a pessoa à direita de quem embaralhou o baralho começa a rodada e cada jogador, seguindo uma ordem anti-horária (diferente de muitos jogos de vazas que usam uma ordem horária), colocam uma carta na mesa.
A maior carta vence a primeira "vaza" e a pessoa quem ganhou a vaza começa a vaza seguinte. Em caso de empate nas próximas rodadas, quem ganhou a primeira vaza quem vence a mão (rodada de três vazas). Caso empate a primeira rodada, a segunda vaza pode começar da pessoa quem começou a primeira vaza ou quem foi a última pessoa a empatar. Neste caso, a equipe que ganhar a segunda rodada também ganha a primeira rodada que foi empate. Ganha a equipe que ganhar duas das 3 vazas e recebem um ponto. O jogo termina em 12 pontos.
Durante a vez de qualquer jogador, o jogador pode pedir um Truco, em que está fazendo uma proposta para a equipe adversária. Caso a equipe adversária saia da rodada, quem pediu truco ganha um ponto. Se decidirem ficar, a rodada valerá 3 pontos. A equipe adversária pode aumentar a aposta pedindo 6, desta vez, se a aposta for recusada, a equipe que recusou perde 3 pontos, e assim por diante, seguindo a tabuada do 3. Uma dinâmica parecida com o dado de apostas do Gamão.
Na "mão de onze" (quando uma das equipes possuem 11 pontos), algumas regras especiais podem ocorrer. Em primeiro lugar, a duplas que está ganhando pode olhar as cartas um do outro e decidir se querem jogar ou não. Se aceitarem jogar, a rodada vale 3 pontos, se recusarem a outra equipe ganha um ponto.
Se chegar em uma "dupla mão de 11" (11 pontos para as duas equipes), os jogadores podem combinar de jogar "às cegas", sem olhar suas cartas. A carta manilha pode ser decidida no começo do jogo ou no final, para dar chance a reviravoltas.

COPAS
Copas é um jogo de vazas mais tradicional, que utiliza as todas as cartas de um baralho de 52 cartas (ou seja, 4 naipes de 13 cartas, sem o coringa).
Cada jogador recebe 13 cartas. Antes de começarem a jogar as cartas da mesa, os jogadores podem escolher três cartas para passar para alguém.
A sequência de passe para cada rodada é:
1.a rodada: Para a esquerda
2.a rodada: Para a direita
3.a rodada: Para frente
4.a rodada: Para "si mesmo"(não há trocas)
As vazas são feitas da seguinte forma. A primeira vaza é começada jogando o dois de paus. Todas as pessoas devem responder o naipe e a carta mais forte do naipe jogado vence a vaza e começa a próxima vaza.
Os pontos são negativos, ou seja, quanto menos pontos fizer, melhor.
As cartas de copas equivalem a um ponto e a dama de espadas contam como 13 pontos (igual a todos as cartas de copas juntas).
Caso o jogador não possa responder o naipe, ele deve baldar, que significa jogar uma carta de um outro naipe (por exemplo, uma carta de copas ou a dama de espadas, ou qualquer outra carta).
Existem algumas regras adicionais:
- Não se pode baldar ponto na primeira rodada (com exceção do caso raríssimo de ter 13 cartas de ponto, em que a mesa decide se quer continuar ou reembaralhar)
-Um jogador não pode começar uma vaza com copas a não ser que alguém "quebre a corrente" antes. O ato de "quebrar a corrente" significa quando alguém balda uma carta de copas
(a não ser que o jogador da vez só tenha cartas de copas)
- Se um jogador pegar todos os pontos do jogo, ele ganha uma "lua". A "lua" faz com que todos os outros jogadores recebam 26 pontos e a pessoa que fez a lua não receba nenhum ponto.
A primeira pessoa que chegar a 100 pontos perde o jogo.

UÍSTE
Uíste é um ancestral do Bridge, um dos jogos de baralhos mais prestigiados do mundo. E Uíste, por sua vez, é decendente do jogo "Ruff and Honors" jogado no século XVI que também tinha o apelido de Trump (Trunfo).
A jogabilidade de Uíste é muito similar a uma variante do truco chamada "Fodinha".
Em ambos os jogos, os jogadores começam a primeira rodada com uma carta, a segunda com duas, e assim por diante. Em cada rodada, os jogadores precisam dizer quantas vazas acreditam que conseguem fazer. No final da rodada, o último jogador não pode deixar o total de pontos na mesa não pode ser igual ao número de cartas na mão.
A diferença entre o Uíste e o "Fodinha" é que o Fodinha segue as regras do truco, ou seja, não precisa responder naipe, porém, por causa disso, existe o caso de empates.
No jogo Uíste, todos os jogadores devem "responder o naipe", e ganha a maior carta do naipe da rodada.
Em ambos os jogos, a primeira rodada pode ser jogada "na testa", onde cada jogador coloca sua carta na testa, de uma maneira que todos os jogadores podem ver as cartas uns dos outros, porém sem saber sua própria carta.
Outra diferença entre Uíste e Fodinha é a pontuação. Enquanto o "Fodinha" tem uma pontuação simples, em que cada jogador perder pontos equivalente à diferença entre seu palpite e resultado final, no jogo Uíste, se um jogador acertar seu palpite e fez pelo menos uma vaza, ele ganha 5 pontos por cada vaza que ganhou. Se acertou o palpite com zero rodadas, ganha 2 pontos, se errou o palpite, perde 2 pontos multiplicado pela diferença entre seu palpite e resultado final. Essa diferença de pontuação incentiva os jogadores a tentarem fazer o máximo de pontos desde que ainda acertem o palpite.
Outra variante de Uíste muito popular é o jogo Espadas, onde cada jogador começa com 13 cartas, espadas é o "trunfo" (naipe de maior valor, se um trunfo for baldado em uma vaza, o maior trunfo vence a vaza) e existe o seu próprio sistema para beneficiar quem chegou o mais próximo de seu palpite e incentivos para apostar o máximo, desde que acerte.
Para um guia completo de Espadas, acesse:
https://en.wikipedia.org/wiki/Spades_(card_game)
Fontes:
pt.wikipedia.org/wiki/Uíste
https://en.wikipedia.org/wiki/Whist
BRIDGE
Bridge é um dos jogos de baralho mais populares do mundo. Bridge e o Xadrez são os únicos "Esportes Mentais" do mundo reconhecidos pelo Comitê Olímpico Internacional, apesar de que não há competição de nenhum dos jogos nas Olimpíadas. Não é à toa que o Bridge é apelidado de "Xadrez das Cartas", devido ao seu renomado prestígio.
As regras do Bridge possui diversos detalhes, porém há muitas similaridades com outros jogos de vazas que mencionamos.
O Bridge comum é jogado em 4 pessoas, sendo que as pessoas sentadas em lados opostos formam duplas. Em torneios, para evitar "golpes de sorte", cada equipe possui duas duplas que jogam em mesas diferentes. Ao terminar a jogada, as cartas de seu adversário seram dadas para a sua outra dupla, enquanto as suas cartas e as do seu par serão dadas para a outra dupla adversária. Dessa forma, se diminui a "sorte" que costuma estar presente nos jogos de baralho. Se a sua dupla teve uma mão forte, a dupla oponente vai jogar com essa mesma mão forte na rodada seguinte.
Assim como Uíste, Fodinha e Espadas, há uma fase de leilão, onde os jogadores dizem quantas rodadas conseguem fazer. Porém, o que deixa o leilão do bridge tão interessante é que os jogadores dizem quantas vazas farão acima da metade e qual será o trunfo da rodada, ou se não haverá trunfo. Ou seja, se um jogador diz "2 Espadas", ele quer dizer "Se o trunfo for espadas, nós faremos 2 rodadas a mais que a metade, ou seja 8 rodadas (6+2)". Qualquer jogador pode "passar" a vez no leilão, mantendo a aposta anterior, ou "dobrar". A "Dobra" significa que estão duvidando que a aposta anterior será cumprida, fazendo com que a rodada dobre de valor.
Existe todo um sistema complexo de pontuação para cada naipe e leilão cumprido ou descumprido. Existem também vários sistemas de comunicação entre os jogadores para que consigam ter uma noção das forças de cada um simplesmente pelas "vozes", ou seja, as apostas, que cada um está fazendo.
O jogo segue com a dupla que fez a maior aposta. A pessoa quem disse a maior aposta que comandará a rodada para as duas pessoas, enquanto a outra pessoa da dupla abre suas cartas para que todos da mesa vejam.
O jogo segue com as regras de responder naipe e os trunfos.
Para um guia completo de Bridge, deixamos aqui a página da wikipedia e a página da empresa de baralho Bycicle:
https://en.wikipedia.org/wiki/Contract_bridge
https://bicyclecards.com/how-to-play/bridge/

